上海:在交互中重建电子游戏的公共性(2023EWY005)
电子游戏能否具有公共性,端赖开发者、游戏者与批评者能否与时代形成合力,而重建公共性这一命题蕴含的更深层追问是,今天的艺术还能提供何种政治以供给我们贫乏的想象力。
游戏与公共性的危机
游戏可以具有公共性吗?
这个问题的答案似乎是不言而喻的。上世纪60年代,法国学者凯卢瓦就在他那本著名的《游戏与人》中指出,任何游戏都有社会化的一面,并因此在集体生活中占据一席之地。无论是足球比赛、脱口秀表演,还是打牌掼蛋、嘉年华狂欢,社会化的游戏无不召唤着普通老百姓饱含热情地积极投身其中。然而,群众参与并不能完全等同于公共性,或者说,我们并不仅仅是在牵涉的人数这一层面上谈论公共性。
凯卢瓦对游戏的独特理解源于他对20世纪60年代后期社会文化危机的敏感。而在差不多十年前,隔海相望的文化研究先驱威廉斯就已先于凯卢瓦捕捉到了这场危机的征候:传播无法真正“抵达”它的受众,只能沦为单向的灌输。这是因为由技术革命驱动的整个经济与社会关系的改变“瓦解”了传统上那个封闭的经验共同体,拥有共同生活经验的鲜活他人被彻底抽象为陌生的、危险的群氓或愚昧的大众。社会的危机正蕴含在这种互不了解的“断裂”之中。对此,威廉斯提出的解决办法是倡导一种共同文化来形成新的公共经验。当然,这里的文化,并非我们通常理解的那种创造性的智识表达,而是包括衣食住行、娱乐游戏在内的整体生活方式。在这个意义上,于威廉斯而言,塑造共同文化必然要求关注社会的共同议题和公共价值,这就需要走出个人的狭隘经验,去体认别样的生活方式,去理解他人的所思所爱,如此才能达成一种普遍的公共性。用更简单的话说,由共同文化延伸出来的公共性,就是通过关切公共价值、体认他者感觉经验而实现的共同体想象。
许多艺术形式都或多或少承担着实践公共性的职能,小说和电影更是其中的佼佼者。如果考虑到游戏同样容纳着多种艺术形态或者承认游戏本身就是一种艺术,那么,我们很容易理解为什么凯卢瓦会试图把游戏铺设为一种社会学的基础,就像另一位游戏研究前辈赫伊津哈会如此强调游戏的仪式性规程一样。当赫伊津哈把游戏视为文明成长的基石,凯卢瓦将游戏类型与一个民族文化的前途命运挂钩时,他们不仅是在说游戏对非功利的个人自由之实现,更是在彰显游戏可以蕴含的公共性这一乌托邦潜能。
可问题是,当游戏被电子化、数字化之后,这种公共性还存在吗?
从游戏到电子游戏的演进,不单意味着游戏方式的改变,即所有电子游戏都必须通过某种界面——无论它来自电视、电脑,还是手机或VR设备——来完成,同时,也像威廉斯所提示的,它本身也是整个经济与社会关系变革的表征。当全球资本主义乘着网络技术的“翅膀”把所有人从现实生活刮向赛博空间,威廉斯和凯卢瓦意义上的大众与社会就此消散,取而代之的是一个又一个圈地自萌的趣缘团块。所以今天谈起玩游戏时,我们脑海中浮现的画面不再是一种集体性活动,而是一个人独自“点亮”屏幕。透过这一界面,我们只需要在资本大数据制造的同温层中同气相求,目光不必再投向茧房之外的他者。因此,尽管“四金一铜”之后的《英雄联盟》中国赛区观众台仍然座无虚席,《原神》启动的声音还是响彻地铁、漫展、肯德基,但这一切好像只关乎金钱与能量的生成与耗散,不再指向想象社会与他者的公共性。
小说、电影与公共性的时代
这可能是一幅略显夸张乃至极端的画面,但它描绘的问题是毋庸置疑的。当然,我们也不必过分悲观。毕竟电子游戏只是公共性危机这一社会现实的表征,而非造成它的原因。而且,如果我们相信电子游戏真的能成为继小说、影视之后又一个具备巨大审美与政治潜能的艺术形式,那么真正有意义的便是去追问,是否能在电子游戏中“发掘”出其公共性?
在此,有必要简单回顾一下前两种艺术是如何实现其公共性的。应该明确的是,小说和电影都并非天生就携带着公共性,但它们也无一例外因其公共性而介入了某种历史的宏大进程。正是从这个角度上,我们可以说,长篇小说“书写”了19世纪,而电影“放映”了20世纪。这首先自然是因为它们的内容表达。在19世纪,雨果的《悲惨世界》将浪漫主义引向了充斥着贫穷与饥饿的黑暗现实,巴尔扎克的《人间喜剧》以批判现实主义的姿态图绘了“淹没在利己主义冰水之中”的时代全景。到了20世纪,依然鲜活的是罗西里尼等一批电影人将镜头摇向了战后意大利社会风烛泪中那些“偷自行车的人”,是戈达尔等法国电影新浪潮的主将扛着摄影机走上街头,在对资产阶级美学与价值的反叛中宣告要“政治性地拍电影”……正是这些对公共性议题与价值的关注,使小说和电影成为了不仅被动地反映现实,更是能动地建构历史的时代性艺术。
当然,仅仅有内容是不够的。小说、电影与公共性宿命般的“相遇”很大程度上还有赖于其各自牵动的媒介机制。小说借助印刷纸媒,以书籍、报纸的形式广泛传播,于是,城市居民可以通过小说知道乡村文学女青年爱玛·包法利的情感憧憬,乡下人也能经由小说了解在大巴黎打拼的拉斯蒂涅逐渐黑化的心路历程。通过小说去体认一位陌生他者的感觉经验,并由此意识到自己与他者的时空关联,用学者安德森的话说,正是一种想象共同体的方式。电影则在此基础上更进了一步,它不仅以视觉媒介召唤着观众对银幕上他者的多重认同,而且其所依赖的影院体制本身就“生产”出了公共生活的体验:当不同身份的陌生人在影院的黑暗中孤独地共同享有那仪式般的梦幻时刻,一种关于公共性的想象便已不言自明。
可以说,小说和电影之所以能够承担起公共性的职能并由此深度介入历史,恰恰是因为它们能够在具有公共性的不同媒介运作基础上进行相应的内容表达,而支撑这一媒介性表达的则是我们前面说过的特定的社会关系系统。这意味着,我们无法脱离社会语境来谈论某种艺术的公共性。因此,当追问电子游戏的公共性时,我们必然面临如下问题:电子游戏的媒介特质是否能够使它在其置身的社会语境中呈现出公共性的表达?
电子游戏与重建公共性的可能
今天,试图让电子游戏承担起重建公共性的任务恐怕面临着两重困难。
肉身可证,世界早已换了人间。小说与电影主导的年代,我们还能见证那个蓬勃强盛的大众社会与公共空间。而如今,詹明信所谓的晚期资本主义在网络技术的加持下已经重新分割了社会时空,大众转化为分众,私人凌驾于公共。在新世纪成长起来的年轻一代似乎更习惯于通过个人情感和兴趣爱憎去体验社会,早已在后现代游戏中风雨飘摇的宏大公共议题对他们来说显得沉重而隔膜。公共性无法再以传统的方式直接抵达处于宅生存中的“岛宇宙”。
电子游戏拥有与小说、电影完全不同的媒介特质,这便是它的交互性。小说和电影来到它的受众面前时就已经是完成品,而电子游戏的“完成”则必须有玩家的游玩和参与。就此而言,电子游戏甚至可以完全抛弃叙事而专注于玩家的游戏体验。所以,以往直接在艺术文本中呈现公共性内容的方式好像不再那么适用。譬如备受学者好评的国产游戏《完美的一天》虽然描绘了世纪末衰败工业小城的社会群像,但如果玩家只是把它当作一个玩法有点枯燥的时间循环类游戏,那么他也无法领会游戏机制的“隐喻”所包含的公共性。
不过,新的变化虽然造成了困难,但同样带来了新的机遇。如果说今天的年轻一代更依赖个人体验去触碰世界,那么电子游戏的交互性给玩家生成的强烈代入感则可能提供一种新的抵达公共性的途径:不是通过直接呈现宏大却“悬浮”的公共议题,而是在玩家代入游戏互动的个人情感体验过程中植入关于他者的公共性思考。在《底特律:成为人类》中,玩家同时需要扮演三个角色,而不同角色的立场与选择都存在巨大的冲突,于是,玩家在一种主体分裂的感受中便可以深切体会暴力与和平、人类与机器等沉重选择之于他者的意义。
此外,尽管直接的内容表达不再充分有效,但公共性可以在玩家与游戏的交互过程中获得动态的重建。2024年初爆火的《幻兽帕鲁》被诟病“缝合”了多种游戏类型,玩家既能像在宝可梦游戏中一样通过战斗捕捉宠物帕鲁,同时也能如生存建造游戏一般让帕鲁为自己劳动做工。这种新奇的结合让玩家沉浸于让以往备受呵护的宠物在游戏中疯狂工作。网络上也涌现出大量“你不干,有的是帕鲁干”的调侃热梗。但也正是在这时,一种政治性由此显露出来,因为正是在不断让帕鲁高强度上班的过程中,玩家群体突然意识到,“帕鲁竟是我自己”。于是,在玩家与游戏交互的过程中,一种游戏机制的“缝合”撕裂了意识形态的“缝合”,指向了对社会现实的公共性思考。这正是我所谓的“游戏-者的现实主义”,它意味着电子游戏的公共性需要游戏与游戏者共同来构造。值得强调的是,这种公共性的发露还召唤着批评者的参与,否则“游戏-者现实主义”的政治性能量很可能会以热度与流量的方式被资本轻轻揭过。所以看似悖论的是,电子游戏甚至比小说和电影更依赖批评视域的介入。
这样看来,电子游戏能否具有公共性,端赖开发者、游戏者与批评者能否与时代形成合力。我曾模仿戈达尔的说法提出要“政治性地玩游戏”,但电子游戏重建公共性这一命题蕴含的更深层追问是:今天的艺术还能提供何种政治以供给我们贫乏的想象力。
[本文为上海市哲学社会科学规划青年课题“技术性后人类主义与文学理论的新变研究”(2023EWY005)阶段性成果]
《社会科学报》总第1916期6版
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